
虚拟世界中验证现实理论:Maxis模拟游戏巨头的辉煌岁月
小时候,建筑方块磨制黑石的合成配方需要搭配合成示意图我有一个习惯,放学后经常跑到离家不远的大商场音像区看有没有新游戏。其中一款游戏给我留下了深刻印象,不是因为它有多么优秀或吸引人,而是因为货架上几乎都是这款游戏的各种版本。当时并不知道资料片和补充包这些东西,只以为这款游戏除了众多版本外还数量惊人。
Maxis这个公司可能对很多人来说并没有直观印象。但如果玩家玩过他们开发的《模拟人生》或《模拟城市》,那玩家就认识了这个名字鲜为人知的公司。在如今“与人斗其乐无穷”的年代里,打打杀杀的游戏似乎更能激起玩家们本性与欲望,“消灭”和“胜利”成为主要核心。然而Maxis公司作品完全相反,他们鼓励玩家去“创造”和“经营”,在整个游戏行业独树一帜。
威尔·莱特(WellWright)是一位学建筑的游戏人。他于1960年出生在美国佐治亚州,与他的父亲同名。小时候,他对各种模型制作着迷,据他父亲说,小威尔十分享受制作和创造东西时的感觉。这个爱好深深影响了他未来的人生道路。大学时代,威尔先后进入三所大学就读:前两年在路易斯安纳州立大学,在那里研读建筑学和机械工程学;之后转到路易斯安娜州理工大学继续深造两年;最后跑到纽约曼哈顿的新学院大学待了一年。在这五年时间里,通过研读不同理论和思想流派使得威尔对事物有了不同眼光。然而除了求知欲之外,电子游戏成为他最喜欢做的事情。上世纪80年代游戏产业兴起,在威尔看来电子游戏与人交互能力要远超过机器人,并能展现更多状态变化。借助自己所掌握的知识加入这个全新领域成为了当务之急。
威尔·莱特的第一款游戏名为《突袭巴格林湾》,是一款俯视角飞行射击游戏,首发于红极一时的pC平台Commodore64。电子游戏产业的兴起使得许多人开始心生非分之想。尽管这款游戏表现不错,但盗版问题严重影响了收入。威尔的第一款游戏不能算成功也不能说失败,但至少证明了他能制作出像样的游戏。在开发这个游戏期间,威尔并没有忘记学习。不久前,《模拟城市》发布后他迷上了杰伊·福瑞斯特提出的城市动力理论,并将其应用到编辑器中以制作虚拟场景来验证这些理论。在制作过程中,威尔意识到一个问题:这看上去还挺有趣味性,为什么不把它做成一个真正的游戏呢?肯定会有人喜欢。
机缘巧合之下,《模拟城市》编辑器经过稍加修改成为了一款像样的游戏,并命名为《模拟城市(SimCity)》,决定再次登陆Commodore64平台销售。之前与威尔合作的开发商Broderbund不再愿意帮他发行游戏。原因是这款游戏没有传统意义上的输赢和结局,开发商认为这样玩不到头的游戏不会有人喜欢。面临无人问津怎么办?威尔决定自己来卖。1987年,在一次聚会上,威尔遇到了希望进军游戏业的投资人杰夫·布劳恩。两人因共同喜好Commodore64而展开交谈,威尔向他介绍了自己的《模拟城市》,杰夫对这款游戏非常看好并决定给予支持,于是两人联手创立了Maxis公司。威尔计划对自己的这款游戏进行完善和加强,并制作多个平台版本以登陆尽可能多的游戏平台。在1989年,《模拟城市》得以发布。
起初,《模拟城市》在1989年并没有引起太大轰动,正如那些发行商所说,并没有吸引足够多关注该款游戏的玩家群体,销量增长缓慢。然而机缘巧合之下,这款游戏得到了美国《时代》杂志的赏识。杂志在一页篇幅中简单介绍了游戏,并发表编辑对该款游戏的看法和评价,其中正面居多。《时代》杂志的影响力不容小觑,尽管只有一页报道,却真正引爆了整个游戏行业。《模拟城市》在短时间内销量爆炸式增长,被誉为历史上最具影响力的游戏之一,《模拟城市》创造者威尔·莱特也被称为年度“电子游戏教父”之一。基于《模拟城市》取得的成功,威尔找到了适合自己的核心开发理念:“模拟”和“创造”。因此他决定开发更多类似的模拟类游戏,并将学生时期一个理念付诸实践:任何事物都可以看作是抽象的“模型”。
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