1.我设计了一个双人对战的植物大战僵尸游戏,两个玩家可以在同一台电脑上进行。
植物方使用鼠标控制,操作方式与原版相似。植物方的胜利条件是摧毁僵尸后方的五个墓碑中的三个。僵尸方使用键盘控制,W键向上移动光标,S键向下移动光标,ENTER键确认选择,方向键确定放置位置,空格键放置僵尸。僵尸方的胜利条件与原版相同:到达戴夫家。
2.根据我的设计思路,游戏可以分为几个元素:地图格子、卡片、僵尸、推车、墓碑靶子和植物子弹等,并且还有播放动画效果的元素。在处理过程中也需要考虑子弹与僵尸碰撞处理、僵尸与植物碰撞处理、推车与僵尸碰撞处理以及子弹与墓碑靶子碰撞等情况。每次处理完后都会立即播放相关动画效果。
3.为了实现植物和僵尸元素的动态效果,在这里我考虑使用GIF图像。通过查找资料,我找到了在VC6.0中使用GDI加载GIF的方法。
具体的VC6.0使用GIF方法和示例程序可以参考以下链接:VC6.0加载GIF方法、示例程序
由于绘制大量数据时可能需要几秒甚至更长时间,并且可能会出现闪烁问题,为了解决这些问题,我们可以采用双缓冲技术进行绘图。双缓冲即在内存中创建一个与屏幕绘图区域一致的对象,在该对象上先进行图形绘制,然后将该对象上的图形一次性拷贝到屏幕上,从而加快绘图速度。实现双缓冲的步骤如下:
在内存中创建与画布一致的缓冲区在缓冲区进行画图操作将缓冲区位图拷贝到当前画布上释放内存缓冲区增加双缓冲后的示例程序可以参考以下链接:双缓冲加载GIF程序结果
4.植物大战僵尸的地图中的草地是由一格一格组成的,因此可以使用二维数组结构体来表示地图上每个格子的状态。
5.植物和僵尸都有各自可选择的卡片。植物拥有植物卡片,僵尸拥有僵尸卡片。每张卡片都具有不同属性,可以建立一个结构体来表示。
6.每个僵尸都是一个独立单元,包含其存活状态和位置等信息。我使用了一个结构体数组来表示它们,实际上也可以使用循环队列。
7.还有其他元素如推车、墓碑靶子和植物子弹等。它们也具备各自特性。
8.游戏处理方面,在处理子弹与僵尸碰撞时,通过遍历子弹和僵尸两个结构体数组,并判断坐标是否相交来确定碰撞关系。当子弹与僵尸相交时,将子弹标志位清零使其消失,并减少对应僵尸的生命值;直到该僵尸生命值归零,则该僵尸死亡。在处理僵尸与植物碰撞时,通过判断当前位置所对应地图格子的状态,来决定接下来的行为。例如如果格子中没有植物,则僵尸可以继续前进;如果碰到豌豆射手、坚果墙或向日葵,则停下来吃掉植物,并不断减少该格子的生命值,直到吃完为止;而撑杆僵尸则会跳过这些植物。当僵尸碰到炸弹、窝瓜或食人花时,它们将被消灭或炸死,并同时播放相应的动画效果。在处理推车与僵尸碰撞时,遍历每个僵尸,在其走到最左端时激活推车标志,并使推车向右移动。当推车与僵尸相遇时,该僵尸死亡;当推车达到最右端时,推车也会消失。